Etiket arşivi scratch

Tuğla Kırmaca Oyunu

Oyunumuzda yukarıdan aşağı düşen topu çubuk yardımıyla yakalamaya ve çubuğa çarptırarak yukarıdaki  tuğlaları kırmaya çalışacağız. Her tuğla kırdığımızda puan alacağız. Eğer yukarıdan düşen topu yakalayamazsak yere çarparsa oyunumuz bitecek. Aynı zamanda tüm tuğlalar kırıldığında da oyunumuz bitecek. Şimdi nasıl yapıldığını aşağıdan adım adım takip edelim.

Devamını oku

Girilen Sayı Tek mi? Çift mi?

Bu uygulamamızda kullanıcıdan “boşluk” tuşuna her bastığında rastgele aklından bir sayı girmesini isteyeceğiz ve girilen sayının tek mi?, çift mi? olduğunu kullanıcıya bildireceğiz. Kullanıcının girdiği sayıları tek ve çift olma durumlarına göre oluşturduğumuz tek ve çift listelerine yazdıracağız. Şimdi uygulamamızı yapmaya başlayalım.

Devamını oku

Hesap Makinesi Yapalım

Scratch programıyla dört işlem yapabilen basit bir hesap makinesi yapalım. Önce sahnemizi ayarlayacağız. Hazırsanız başlayalım.

Devamını oku

Girilen Sayıyı 5 ile Çarp

Bu uygulamamızda scratch programı ile veri kullanıcının girdiği sayının  Kedi kuklası tarafından 5 ile çarpılarak, kullanıcıya geri söylenmesi işlemini yapacağız. Bu uygulama bir sonraki hesap makinası uygulamamızın anlaşılabilmesi için önemlidir.

Devamını oku

Dans Edelim

Scratch programıyla iki kişi karşılıklı konuşacak ve beraber dans edecekleri bir animasyon hazırlayacağız. Bunun için iki tane dans eden insan kuklası eklememiz gerekiyor. Tabiki sahneye istediğimiz arkaplanı ayarlayabiliriz. 

Devamını oku

BAFRA KODLAMA YARIŞMASI

BAFRA FATİH ORTAOKULU
SCRATCH İLE KODLAMA YARIŞMASI

Süre ve Zamanlama

Yarışma Duyurusu: 4 Şubat 2019 – 15 Mart 2019
Projelerin Ön Eleme İçin Gönderilmesi:8 Mart 2019 – 5 Nisan 2019
Final Yarışmasına Katılmaya Hak
Kazanan Yarışmacıların Duyurulması:
15 Nisan 2019 Pazartesi
Final Yarışması ve Ödül Töreni: 26 Nisan 2019 Cuma

Yarışmanın Amacı:

  • Öğrencilerimizin 21.yüzyılda temel beceriler; yaratıcılık, eleştirel düşünme, iletişim ve işbirliği gibi beceriler etrafında birleşmesini sağlamak,
  • Teknolojiyi bir araç olarak kullanabilen, üreten bireyler gelişmesini desteklemek,
  • Girişimci bireylerin önünü açmak,
  • Öğrencilerin kod yazma becerilerinin geliştirilmesi,
  • Avantajlı ve dezavantajlı bölgelerde yaşayan öğrencilere aynı fırsat noktasında birleştirmek,

Yarışmanın Yöntemi

Bu yarışma öğrencilerimizin üretken bireyler olmasını desteklemeyi esas alan bir yarışmadır. Yarışmacılar belirtilen tarihler arasında öğrenciler kendi oyunlarını üreteceklerdir, konu ve alan sınırlaması bulunmamaktadır.Yarışmacılar aşağıda belirtilen mail adresine ön eleme için kendi yaptığı örnek bir scratch projesi gönderecektir. Yarışmacının hazırladığı proje daha önce hiçbir yarışmaya katılmamış, kendi yaptıkları orijinal çalışmalar olması gerekmektedir. Projeler inceleme kurulu tarafından incelenecek, uygun görülen proje sahipleri Final Yarışmasına davet edilecek, kurallara uymadığı tespit edilen adayların başvuruları geçersiz sayılacaktır.

Yarışma Konuları

Ön eleme için konu ve alan sınırlaması olmaksızın scratch programıyla serbest bir konu ile başvuru yapabilirsiniz. Final yarışmasında öğrencilere belirli bir konu hakkında proje yapmaları istenecektir. Final Yarışmasının olduğu gün Jüri tarafından Uzay, Doğa, Spor vs. gibi konularda bir yarışma teması belirlenecek ve finale çağrılan öğrencilerden kendilerine tahsis edilen bilgisayar vasıtasıyla bu tema ile alakalı 60 dk içerisinde İnternet bağlantısı olmadan çevrim dışı olarak proje yapmaları istenecektir.

Başvurular

Öğrenciler mail yoluyla gönderecekleri projelerinden aşağıdaki şartlara göre önce ön elemeden geçirilecektir. Ön elemeden geçen proje sahipleri Final Yarışmasına davet edilecektir.

Ön Eleme – Katılım Şartları

  1.  Ön Elemeye özel veya devlet okullarında eğitim öğretim gören 5. ve 6. Sınıf öğrencileri katılabilirler. Her okuldan 1 den fazla öğrenci ön eleme için proje gönderebilecektir.
  2. Ön Elemeye katılacak öğrencilerin danışman öğretmenleri olmak zorundadır. Aynı öğretmen okulundaki tüm öğrencilere danışmanlık edebilecektir.
  3. Her öğrenci,  ön eleme yarışmasına sadece bir projeyle katılabilir.
  4. Ön Elemeye katılan eserlerin daha önce herhangi bir yarışmada ödül almamış veya yayınlanmamış olması gerekmektedir.
  5. Ön Elemeye gönderilecek projeler aşağıdaki özellikleri içinde barındıracaktır.
  • Giriş İntrosu – Oyun girişinde tanıtım için ayrı bir sahne
  • Yardım Sayfası – Oyun hakkında bilgi
  • Kendine ait Çizim – Oyun içerisinde kendine ait kukla veya nesne çizimleri
  • Veri kod bloğu kullanılarak skor, oyun hakkı gibi değişkenler kullanılacak.
  • Oyun herhangi bir yöntem ile bitecek (Süre, hak, Puan, Yanma gibi )

6. Yukarıdaki kriterlere sahip projelerin kaynak kodlarını içeren dosya (sb yada sb2) aşağıda belirtilen bilgilerle birlikte mail adresine gönderilecektir.

7. Projeler şiddet,kin, nefret ve ayrımcılık ifadeleri ile yasal suç unsurları içermemelidir. Bu husustaki sorumluluk danışman öğretmene aittir.

Ön Eleme Proje Raporu

Öğrenci Adı Soyadı:                                 
Öğrencinin Okulu:                                  
Öğrencinin Sınıfı:                     
Öğrencinin Telefon Numarası:
(Varsa)
                                                            
Danışman Öğretmenin Adı Soyadı:                                 
Danışmanın Öğretmenin Telefonu:                                           

Final Yarışması Değerlendirme Kriterleri

Final Yarışmasının olduğu gün Jüri tarafından belirlenecek bir tema çerçevesinde öğrencilerden kendilerine tahsis edilen bilgisayar vasıtasıyla 60 dk içerisinde İnternet bağlantısı olmadan çevrim dışı olarak proje yapmaları istenecektir.

Projeler final aşamasında Jüri tarafından aşağıdaki kriterlere göre 100 puan üzerinden değerlendirilecektir.

KRİTER PUAN
Görsellik 20 puan
Etkili ve doğru anlatım (Sunum) 20 puan
Kod Yazım Tekniği 10 puan
Özgünlük ve Yaratıcılık 20 puan
Kurgu 20 puan
Evrensel Kod Yazım Kuralları 10 puan

FİNAL PROJELERİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ

  • Yarışma, Bafra’daki Liselerde görevli Bilişim Teknolojileri öğretmenlerinden oluşacak jüri üyeleri tarafından yürütülür ve değerlendirilir.
  • Ön Eleme Değerlendirme kriterlerine uygun olarak hazırlanan projeler arasından jürinin değerlendirmesini geçmeye hak kazanan 25 proje sahibi Fatih Ortaokulunda Final Yarışmasına katılmaya hak kazanacaktır.
  • Ön Eleme Değerlendirmesi sonucunda Final Yarışmasına katılacak öğrenciler 25.04.2019 Perşembe günü ilgili kişilere Telefon yolu ile bildirilecek ve proje sahipleri Fatih Ortaokulunda yapılacak olan final yarışmasına davet edilecektir.
  • Ön eleme için gönderilecek olan projelerin tamamı öğrencilerin kendi bilgi, beceri ve özgün düşünceleri ile üretilmiş olmalıdır. Kendilerine ait olmayan bir çalışma proje olarak sunulduğu takdirde, hangi aşamada olursa olsun yarışmacı ön eleme değerlendirmesinden elenecektir.
  • Yarışma sonuçları hakkında itirazlar kabul edilmeyecek olup, Fatih Ortaokulu gönderilen projeleri kullanma hakkı proje sahibinin olmak üzere yayınlama hakkına sahip olacaktır.
  • Yarışma organizasyon komitesi yarışma ile ilgili her türlü değişiklik hakkına sahiptir.

Ödüller

Birinci olan proje sahibine:

İkinci olan proje sahibine:

Üçüncü olan proje sahibine:

Başvuru Adresi

Sorularınız içine-posta adresi: fatihkodlamaprojesi@gmail.com

İrtibat Telefonu: 0 362 543 15 90

Proje Sorumlusu: Aydın KAPLAN: 0 505 476 89 83


Yılan Oyunu

3310 yılan oyunu 🙂

Devamını oku

Uzayda Meteor Vurmaca

Bu oyunumuzda uzay sahnesinde bir uzay aracımız olacak ve uzaydaki meteorları vurmaya çalışacağız. Bunun için scratch programındaki algılama kod dizilerini biliyor olmanız gerekmektedir.

Devamını oku

Bilgi Yarışması

Bu etkinliğimizde scratch programıyla bilgi yarışması oyunu yapacağız. Bunun için sahnede bize soru soran bir kuklamız olacak. Sırayla bize sorular soracak ve doğru bildiğimiz her soruya 10 puan verecek. Yanlış cevaplar içinde doğru cevap geri bildirimi verecektir.

Devamını oku

Karlar Yağıyor

Bu etkinliğimizde scratch programında blok kodlama yöntemi ile Kar Yağma animasyon uygulaması yapacağız. Bu etkinlikte bizim için önemli olan öğrencilerimizin ikizini yarat kod bloğunun nasıl kullanılacağını öğreneceğiz.

Devamını oku