Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_name() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 141

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_title() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 148

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_description() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 155

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_long_description() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 162

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_features() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 169

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_pricing_for_ui() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 176

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_manage_url() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 183

Warning: session_start(): Cannot send session cookie - headers already sent by (output started at /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php:141) in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/pe-recent-posts/pe-recent-posts.php on line 21

Warning: session_start(): Cannot send session cache limiter - headers already sent (output started at /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php:141) in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/pe-recent-posts/pe-recent-posts.php on line 21

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php:141) in /home/kodlabaf/public_html/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
Bilgisayarsız Kodlama – KodlaBafra https://kodlabafra.org Bafra Kodlama Merkezi Wed, 09 Jan 2019 12:37:17 +0000 tr hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.8 https://i0.wp.com/kodlabafra.org/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logoKB-1.png?fit=32%2C32&ssl=1 Bilgisayarsız Kodlama – KodlaBafra https://kodlabafra.org 32 32 154684607 Veri Saklama https://kodlabafra.org/2019/01/09/veri-saklama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=veri-saklama Wed, 09 Jan 2019 12:37:10 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1118 Etkinliğimizde harf tablosu kodlanmış bir şekilde verilmiştir. Öğrencilere kendi isimlerini harf tablosu yardımıyla ilgili kutucuklara yazması is]]> Etkinliğimizde harf tablosu kodlanmış bir şekilde verilmiştir. Öğrencilere kendi isimlerini harf tablosu yardımıyla ilgili kutucuklara yazması istenecektir. Bu etkinlik kodlanarak verilen gizli bir kelimenin harf tablosu yardımı ile ortaya çıkartılması sağlanabilir. Özellikle belirli gün ve haftalarda konuyla alakalı ilgili önemli sözler kodlanarak gizlenebilir ve öğrenciden cümleyi bulması istenebilir.

Kodlanmış Harf Tablosu
Kodlama yapılacak Çalışma Alanı
]]>
1118
Saklanmış Resimler https://kodlabafra.org/2019/01/09/saklanmis-resimler/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=saklanmis-resimler Wed, 09 Jan 2019 11:52:20 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1114 Etkinliğimizde öğrencilerden kodlanarak gizlenmiş resimleri bulmalarını isteyeceğiz. Öğrenciler kodlamaları yorumlayıp ilgili kutucukları karal]]> Etkinliğimizde öğrencilerden kodlanarak gizlenmiş resimleri bulmalarını isteyeceğiz. Öğrenciler kodlamaları yorumlayıp ilgili kutucukları karaladıklarında gizlenmiş resmi ortaya çıkaracaklar. Eğlenceli olan bu etkinliğimizde öğretmenin rehberlik etmesi oldukça önemlidir.

Örnek Etkinlik 1

Etkinlik 1‘de öğrencilerden verilen kodları yorumlayarak yandaki kutucukları karalamaları istenir. İlk rakam her zaman boşluk olarak kabul edilir. İlk rakamda yazan sayı kadar kare boşluk olarak bırakılır. İkinci rakam kadar kare karalanır. işlem bu şekilde devam eder.

Örnek Etkinlik 2

Etkinlik 2‘de karalanmış kutuların kodları yanlarındaki kutucuklara yazılır. İlk rakam her zaman boşluk bırakılacak kare sayısını gösterir. Hiç boşluk yoksa “0” olarak yazılır. Diğer rakamlar sırasıyla boş kare sayısı, dolu kare sayısı olarak devam edilerek yazılır.

Etkinliğin diğer boş çalışma kağıtları ile öğrencilerle grup halinde oynanabilir. İlgili açıklamalar etkinlik kağıtlarının üzerinde yazmaktadır.

]]>
1114
Doğanın Renkleri https://kodlabafra.org/2019/01/09/doganin-renkleri/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=doganin-renkleri Wed, 09 Jan 2019 11:26:31 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1111 Etkinliğimizde öğrencilerle görüntülerini renkli olarak paylaştığımız (İster yazıcıdan çıktı alarak, İster sınıf tahtasına yansıtarak]]> Etkinliğimizde öğrencilerle görüntülerini renkli olarak paylaştığımız (İster yazıcıdan çıktı alarak, İster sınıf tahtasına yansıtarak) doğadaki hayvan veya bitkileri sorular yoluyla buldurmaya çalışacağız.

  • Doğanın Renkleri çalışma kağıdını her gruba 1 tane olacak şekilde dağıtın ya da tahtaya yansıtın.
  • Öğrencilere oyunun kurallarını ve oynanış şeklini anlatan bir açıklama yapın.
  • Oyun sonucunda öğrencilerin oyun sırasında yapmış oldukları hatalar varsa,
  • Sizce neden böyle bir hata yaptık?
  • Bu hatanın oluşmaması için ne gibi detaylara dikkat etmeliyiz?
Doğanın Renkleri Görseli

OYUN KURALLARI
Arkadaşlar şimdi sizinle yine keyifli bir oyun oynayacağız. Bu oyun için her gruba 1 tane üzerinde hayvan ve bitki görsellerinin olduğu bir çalışma kağıdı dağıttım. Bunun dışında her grubun boş bir kağıda ve bir kaleme ihtiyacı olacak. Oyun başladığında her gruptan bir öğrenci yanıma gelecek ve ona 1 numaralı soruyu göstereceğim. Öğrenci soruyu aklında tutacak ve grup arkadaşlarına giderek soruyu soracak. Soruya ikinci kez bakma gibi bir şansınız olmadığı için yanıma gelen arkadaşlarınız soruya dikkatle bakmalı ve akıllarında tutmalılar. Öğrenci gruba soruyu sorduktan sonra grup üyeleri en kısa sürede doğru cevaba karar verecek ve ellerindeki boş kağıda yanıtı yazacaklar. Daha sonra 2. soru için yanıma gruptan başka bir öğrenci gelecek ve sorular bitene kadar bu tekrarlanacak. Amacımız en kısa sürede tüm sorulara doğru yanıt vermek. Soruları aynı sürede bitiren gruplar varsa grupların sorulara verdiği yanıtlarına bakılacak. Daha fazla doğru yanıtı veren grup oyunun galibi olacak. Hazırsanız başlayabiliriz.

Örnek Sorular;

  1. Kırmızı renkli, üzerinde siyah benekleri olan ve uçabilen hangisidir?
  2. Turuncu tonlarda çizgileri olan, uçabilen, mavi kanatlı hangisidir?
  3. Yeşil renkli, hayvan olmayan ve birden fazla bölümden oluşan hangisidir?
  4. Mavi renkli, uçamayan hangisidir?
  5. Mavi kanatlara sahip olan hangisidir?
]]>
1111
Kutu Karalama Algoritması https://kodlabafra.org/2019/01/09/kutu-karalama-algoritmasi/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=kutu-karalama-algoritmasi Wed, 09 Jan 2019 11:09:57 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1106 Etkinliğimizde öğrencilerden beklediğimiz, kendilerine verilen karalama kutularına bakarak karalama algoritması yazmaları gerekmektedir. Öğrencile]]> Etkinliğimizde öğrencilerden beklediğimiz, kendilerine verilen karalama kutularına bakarak karalama algoritması yazmaları gerekmektedir. Öğrencilerin hazırlamış olduğu algoritma bir başka öğrenci tarafından kontrol edilerek aynı karalama kutusunun ortaya çıkıp çıkmadığı gözlemlenecektir.

Etkinlikteki çalışma kağıdındaki sembolleri kullanılarak yanındaki boşluklara sırasıyla algoritması çıkarılır. Öğrencinin yanındaki başka bir öğrenci ise şekilleri kullanarak kutu karalama yapar. Algoritmanın doğruluğu kontrol edilir. 

Örnek Etkinlik

Etkinlik için ayrı olarak verilmiş boş karalama kutuları ve algoritma şemaları kullanılarak özgün içerik oluşturabilir.

Boş Karalama Kutu Örnekleri
Boş Algoritma Şemaları
]]>
1106
Kurt & Kuzu Oyunu https://kodlabafra.org/2019/01/09/kurt-kuzu-oyunu/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=kurt-kuzu-oyunu Wed, 09 Jan 2019 09:09:41 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1102 Bu etkinliğimizde öğrencilerin problem çözme becerilerini geliştireceğiz. Problem durumunu gözlemleyen öğrencilerden olası çözümleri denemele]]> Bu etkinliğimizde öğrencilerin problem çözme becerilerini geliştireceğiz. Problem durumunu gözlemleyen öğrencilerden olası çözümleri denemeleri isteyeceğiz. Böylelikle kendi algoritmalarını da oluşturmalarını sağlayacağız. Etkinliğimiz eğlenceli bir şekilde sınıf içinde öğretmen rehberliğinde tüm sınıfa uygulanabilir.

Kurt Kuzu Ot Hikayesi, Problem Çözme Basamakları Çalışma Kağıdı ve Kurt Kuzu Ot Kartlarının (renkli veya siyah beyaz) çıktısını alın.
• Kurt Kuzu Ot Kartlarını keserek çocuklara hazırlayın.
• Kurt Kuzu Ot animasyonunu akıllı tahta / projeksiyon aracılığıyla göstermek üzere hazırlayın.

Oyun Senaryosu:

Ahmet amcanın çiftliği köyün biraz dışında kızıl derenin öbür yanındaymış. Ahmet amca bir gün kuzusunu, ormandan bahçesine inen  kurdu  ve kuzusu için ayırdığı bir miktar otu da alıp karşı kıyıya geçmek istemiş. Ancak karşıya geçebileceği tek araç ufacık bir kayıkmış ve hepsinin beraber karşıya geçmesi imkansızmış. Kayığa her defasına birini alabiliyormuş; ya kuzuyu yada kurdu  yada otu yanına alabilecekmiş. Ancak bir sorunu daha varmış, kurtla kuzuyu  yalnız bırakırsa kurt kuzuyu yermiş, kuzuyla otu yalnız bıraksa bu sefer kuzu otu yermiş. Peki sizce nasıl olacak da Ahmet amca üçünü birden karşıya geçirecek ?

Oyun Görseli Öz İzlemesi
]]>
1102
Balık Kılçığı Problem Analizi https://kodlabafra.org/2019/01/09/balik-kilcigi-problem-analizi/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=balik-kilcigi-problem-analizi Wed, 09 Jan 2019 08:41:18 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1096 Balık kılçığı yöntemi bir problem durumunun tespiti için kullanılan etkili bir yöntemdir. Balık kılçığına ana sorun balığın baş kısmı]]> Balık kılçığı yöntemi bir problem durumunun tespiti için kullanılan etkili bir yöntemdir. Balık kılçığına ana sorun balığın baş kısmına yazılır. Balık kılçığı yöntemi ile ana sorun belirlendikten sonra bu soruna sebep olan durumlar balık kılçığının gövdesine yazılır. Soruna sebep olan alt durumlarda belirlendikten sonra sınıf içerisinde soruna ortak bir çözüm bulunmaya çalışılır.

Öğrencileriniz 3-4 kişilik gruplara ayırın ve Boş Balık Kılçığı
Çalışma Kağıdını verin.Eğer öğrencileriniz ilk defa Balık Kılçığı ile karşılaşıyorsa bu çalışmanın sonunda yer alan Balık Kılçığı Yöntemi
Bilgi Notu’ndan yararlanarak Balık Kılçığı yöntemiyle nasıl
çalışılacağını öğrencilerle paylaşın.Öğrencilerinizle aşağıda yer alan senaryoyu paylaşın.

Gruplardan senaryoda belirtilen kirlilik durumuna yol açan nedenlerini tespit etmelerini ve önlerindeki balık kılçığına ekleme yapmalarını isteyin.

Gruplar paylaşımlarını tamamladığında siz de elinizdeki örnek balık kılçığı çözümlemesini paylaşabilirsiniz.,

Su kirliliğine yol açan tüm problem alanlarını kapsayacak ortak bir balık kılçığı yapın.

Daha sonra farklı problem alanlarını (Kılçıkları) gruplar arasında paylaştırın, ve bu alandaki sorunlara yönelik ne gibi çözümler üretebileceklerini tartışmalarını isteyin.

Bulunan çözüm önerilerini ve stratejileri sınıf olarak tartışın, eksik ve güçlü yanları ortaya koyun.

Tüm sınıfın fikirleri kullanılarak da ortak bir çözüm stratejisi geliştirin.

Boş Balık Kılçığı Çalışma Kağıdı
Örnek Senaryolu Balık Kılçığı
]]>
1096
Sayı Sıralama https://kodlabafra.org/2019/01/09/sayi-siralama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=sayi-siralama Wed, 09 Jan 2019 07:57:30 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1092 csunplugged.org internet sitesinden alınmıştır. Etkinlik farklı yaş düşük seviyeden zor seviyeye kadar oynanabilir. Etkinlikteki temel amaç öğr]]> csunplugged.org internet sitesinden alınmıştır. Etkinlik farklı yaş düşük seviyeden zor seviyeye kadar oynanabilir. Etkinlikteki temel amaç öğrencilerin iki sayıyı karşılaştırıp büyük olanı bulması ve ilgili yere yazması şeklindedir. Etkinlik öğrenci gelişimi için oldukça faydalı ve eğlencelidir. Etkinliğin nasıl uygulanacağını aşağıda kısaca açıklıyorum.

Etkinlik için için öncelikle öğrenci gelişim düzeyi göz önünde bulundurularak, Sayı karşılaştırması yapabileceği çalışma kağıtları seçilmelidir. Çalışma kağıtları; tek haneli, iki haneli, üç haneli ve boş kutular şeklinde 4 çeşittir. Etkinlik ilk defa uygulanacaksa tek haneli rakamlardan oluşan çalışma kağıtları seçilebilir.

Örnek  Boş Çalışma Kağıdı

Ok işaretleri yardımıyla oynan oyunumuzda ok ile hangi kutucuğa gideceği gösterilen rakamlar kutucuğa yazılır ve karşılaştırma yapılır. Karşılaştırma sonunda hangi sayı daha büyükse kalın ok işareti olan kutucuğa yazılır. Karşılaştırma sonun küçük olan sayı ise ince ok işareti ile gösterilen kutucuğa yazılır. Bu işlem sayılar en üstteki halkalara gelene kadar devam eder.

Eğer öğrenciler tarafından sayılar doğru bir şekilde karşılaştırılıp yapılırsa en üstteki halkalarda sayıların sıralı olarak dizilmesi gerekir. Sayılar en üst halkalarda düzgün sıralanmadı ise işlem basamaklarının bir yerinde hata vardır.

Çözülmüş Etkinlik Kağıdı Örneği

Boş şablon çalışma kağıtlarına istediğiniz sayıları da yazarak etkilik olarak uygulayabilirsiniz. Sonuçta gene yukarıda sayılar sıralanmış şekilde çıkacaktır.

]]>
1092
Mutlu Haritalar https://kodlabafra.org/2019/01/09/mutlu-haritalar/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=mutlu-haritalar Wed, 09 Jan 2019 07:30:54 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1087 Code.org internet sitesinden bilgisayarsız kodlama etkinlikleri kısmından alınmış ve Türkçeleştirilmiştir. Etkinliğimizin amacı öğrencilerin ]]> Code.org internet sitesinden bilgisayarsız kodlama etkinlikleri kısmından alınmış ve Türkçeleştirilmiştir. Etkinliğimizin amacı öğrencilerin algoritmik düşünme becerisi geliştirmelerini sağlamak. Öğrencilerin kendilerine özgü algoritma oluşturma sağlamak.

Etkinliğimize başlamadan önce algoritma ile alakalı 6 soruluk testi sınıf içinde öğrencilere uygulayarak etkinlik için öğrencileri hazır bulunuşluluk seviyesine gelmelerini sağlayabilirsiniz.

Örnek Test Sorusu

Testi öğrencilere uyguladıktan sonra etkinliği öğrencilere kolayca uygulayabilirsiniz. Etkinliğimizde “kidbots” etkinliğinde olduğu gibi bir oyun tahtası mevcuttur. Oyun tahtası üzerine kesip yapıştırabileceğiniz karakterler ve algoritma oluşturmak için kullanabileceğiniz ok işaretleri mevcuttur. Kidbots etkinliğinde olduğunda gibi oyun tahtası üzerine karakterleri koyarak öğrencilerin oluşan durumla ilgili algoritma oluşturması isteyebilirsiniz.

Oyun Tahtası
Karakterler ve Algoritma İşaretleri
]]>
1087
KidBots Algoritma Oyunu https://kodlabafra.org/2019/01/08/kidbots-algoritma-oyunu/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=kidbots-algoritma-oyunu Tue, 08 Jan 2019 12:38:11 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1073 Öğrencilere uluslararası kodlama eğitimi vermeyi amaçlayan code.org internet sitesinde bir çok kodlama ilgili çevrim içi kodlama etkinliği bulunma]]> Öğrencilere uluslararası kodlama eğitimi vermeyi amaçlayan code.org internet sitesinde bir çok kodlama ilgili çevrim içi kodlama etkinliği bulunmaktadır. KidBots etkinliğimizde öğretmen rehberliğinde öğrenciler etkileşimli oyunlarla algoritmik düşünme becerisi geliştirilecektir. 

Oyun senaryosu oyun tahtası üzerinde farklı semboller kullanarak öğretmen tarafından özgün bir şekilde oluşturulur. Aşağıda bir bölümü gösterilen boş oyun tahtasına ister üzerine çizerek yada hazır resim kullanılarak oyun senaryosu oluşturulur.

Boş Oyun tahtası eşit 8×8 toplam 64 kareden oluşur.
Örnek Oyun senaryosu oluşturulmuş Oyun Tahtası

Oyunun senaryosu hazırlandıktan sonra ister Etkileşimli tahta üzerinden yansıtılır. İster her öğrenciye oyun tahtası kağıt çıktı olarak verilebilir. Oyun oynama aşamasında öğrencilere öğretmenin sunduğu problem durumuna göre öğrencilerin algoritma oluşturması istenir.

Örnek olarak; Kırmızı başlıklı kız babanesinin evine nasıl gider?

Algoritma Kartları

Öğrencilerden algoritma kartlarını problemin çözümüne göre sıralı olarak oluşturması istenir. Algoritma kartları istenirse oyun tahtasının yanına veya altına sıralanarak algoritma oluşturulabilir. Öğrencilerin yaş seviyesine göre oyun tahtası üzerine de algoritma kartları yerleştirilebilir.

]]>
1073
Dinle ve Çiz https://kodlabafra.org/2019/01/07/dinle-ve-ciz/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=dinle-ve-ciz Mon, 07 Jan 2019 13:33:40 +0000 https://kodlabafra.org/?p=1069 Çocuklara önceki yönergeli etkinliklerde yönerge doğru verilmezse yada karşı taraf için doğru anlaşılması hata olabileceğini  hatırlatın. Y]]> Çocuklara önceki yönergeli etkinliklerde yönerge doğru verilmezse yada karşı taraf için doğru anlaşılması hata olabileceğini  hatırlatın. Yönerge verirken anlattığımızı sandığımız şey ile karşıdakinin algıladığının nasıl farklılaşabildiğini hatırlatın. Konuyu pekiştirmek için kulaktan kulağa oyunu da örnek olarak kullanabilirsiniz.

Kulaktan kulağa oyununu daha önce oynamışsınızdır ya da en azından duymuşsunuzdur. Şimdi birlikte hatırlayalım mı ? Yan yana dizili kişilerden en baştaki kişi seçtiği bir cümleyi diğerleri duyamayacak şekilde
yanındaki arkadaşının kulağına fısıldar. Sonra ikinci sıradaki kişi de anladığı cümleyi yanındaki arkadaşının kulağına fısıldar. Bu, sıranın sonundaki kişiye cümle ulaşıncaya kadar tekrarlanır. En sondaki kişi cümleyi yüksek sesle söyler ki bu cümle büyük olasılıkla ilk söylenen cümleden farklıdır. Sizce bunun nedeni ne olabilir?

Yeterince dikkatimizi vermememiz veya bizim verdiğimiz komutların karşıdaki kişi için anlamlı olmaması neticesinde genelde ilk söylenen cümle sonuncu kişiye doğru olarak ulaşmaz.

Yine de yanımızdaki arkadaşımız bir cümle söylediğinde anlamadığımız bir kelime olsa dahi, beynimiz bunu mantıklı bir şekilde düşünerek doldurmaya çalışır. Oysa bilgisayarların böyle bir yeteneği yoktur. Onlara verdiğimiz bir komutu yanlış anlayamazlar veya yanlış verdiğimiz bir komutu düzeltmezler. Bu nedenle bilgisayarlara eksik veya hatalı bir komut verdiğimizde problemi çözmemiz imkansızdır.

OYUNUN ADIMLARI
Oyun için öğrencilerden boş bir kağıt, kalem ve cetvel kullanmalarını isteyin

Aşağıdaki yönergeyi paylaşarak bir örneği hep birlikte yapın.
Biraz önce yönerge almayı deneyimledik ve yönerge verirken net olmayan adımların nasıl farklı sonuçlar doğurduğunu gördük. Birazdan siz de arkadaşlarınıza yönerge vererek bir şekil çizdirmeye çalışacaksınız.
Öncesinde hep birlikte küçük bir deneme yapalım.

Şimdi elinizdeki boş sayfanın tam ortasına bir nokta çizin.
• Sayfanın sol üst köşesinden başlayarak, noktanın içerisinden geçen ve sayfanın sağ alt köşesinde biten düz bir çizgi çizin.
• Sayfanın sol alt köşesinden başlayarak, noktanın içerisinden geçen ve sayfanın sağ üst köşesinde biten düz bir çizgi çizin.
• Sayfanın sol tarafındaki üçgenin merkezine adınızı yazın.
Sonuç şunun gibi bir şey olacaktır:

  1. Bir öğrenci seçin ve ona Dinle ve Çiz görsellerinden birini verin.
    Öğrenciden resmi sınıfın oluşturması için tarif etmesini isteyin. Diğer
    öğrenciler, talimatları netleştirmek için sorular sorabilirler. Amaç,
    egzersizin ne kadar hızlı ve doğru bir şekilde tamamlanabildiğini
    görmektir.
  2. Şimdi farklı bir çocuk ve farklı bir kartla egzersizi tekrarlayın, ancak
    bu sefer çocukların soru sorması serbest değildir. Çocuklar yollarını
    çok çabuk kaybedebilecekleri için bu egzersiz için daha basit bir şekil
    kullanmak en iyisidir.
  3. Şimdi egzersizi bir perde arkasına saklanan ya da arkası dönük duran
    bir çocuk ile soru sorulmasına izin vermeden, tek iletişim yöntemi
    talimatlar olacak şekilde tekrarlayın.
  4. Şimdi her çocuktan bir resim çizmelerini ve kendi talimatlarını yazmalarını söyleyin. İkili gruplar halinde birbirlerine yazdıkları talimatları okuyarak kendi çizdikleri resmin aynısını arkadaşlarına
    çizdirmelerini sağlayın.

]]>
1069