Etkinlik 1‘de öğrencilerden verilen kodları yorumlayarak yandaki kutucukları karalamaları istenir. İlk rakam her zaman boşluk olarak kabul edilir. İlk rakamda yazan sayı kadar kare boşluk olarak bırakılır. İkinci rakam kadar kare karalanır. işlem bu şekilde devam eder.
Etkinlik 2‘de karalanmış kutuların kodları yanlarındaki kutucuklara yazılır. İlk rakam her zaman boşluk bırakılacak kare sayısını gösterir. Hiç boşluk yoksa “0” olarak yazılır. Diğer rakamlar sırasıyla boş kare sayısı, dolu kare sayısı olarak devam edilerek yazılır.
Etkinliğin diğer boş çalışma kağıtları ile öğrencilerle grup halinde oynanabilir. İlgili açıklamalar etkinlik kağıtlarının üzerinde yazmaktadır.
]]>OYUN KURALLARI
Arkadaşlar şimdi sizinle yine keyifli bir oyun oynayacağız. Bu oyun için her gruba 1 tane üzerinde hayvan ve bitki görsellerinin olduğu bir çalışma kağıdı dağıttım. Bunun dışında her grubun boş bir kağıda ve bir kaleme ihtiyacı olacak. Oyun başladığında her gruptan bir öğrenci yanıma gelecek ve ona 1 numaralı soruyu göstereceğim. Öğrenci soruyu aklında tutacak ve grup arkadaşlarına giderek soruyu soracak. Soruya ikinci kez bakma gibi bir şansınız olmadığı için yanıma gelen arkadaşlarınız soruya dikkatle bakmalı ve akıllarında tutmalılar. Öğrenci gruba soruyu sorduktan sonra grup üyeleri en kısa sürede doğru cevaba karar verecek ve ellerindeki boş kağıda yanıtı yazacaklar. Daha sonra 2. soru için yanıma gruptan başka bir öğrenci gelecek ve sorular bitene kadar bu tekrarlanacak. Amacımız en kısa sürede tüm sorulara doğru yanıt vermek. Soruları aynı sürede bitiren gruplar varsa grupların sorulara verdiği yanıtlarına bakılacak. Daha fazla doğru yanıtı veren grup oyunun galibi olacak. Hazırsanız başlayabiliriz.
Örnek Sorular;
Etkinlikteki çalışma kağıdındaki sembolleri kullanılarak yanındaki boşluklara sırasıyla algoritması çıkarılır. Öğrencinin yanındaki başka bir öğrenci ise şekilleri kullanarak kutu karalama yapar. Algoritmanın doğruluğu kontrol edilir.
Etkinlik için ayrı olarak verilmiş boş karalama kutuları ve algoritma şemaları kullanılarak özgün içerik oluşturabilir.
]]>Kurt Kuzu Ot Hikayesi, Problem Çözme Basamakları Çalışma Kağıdı ve Kurt Kuzu Ot Kartlarının (renkli veya siyah beyaz) çıktısını alın.
• Kurt Kuzu Ot Kartlarını keserek çocuklara hazırlayın.
• Kurt Kuzu Ot animasyonunu akıllı tahta / projeksiyon aracılığıyla göstermek üzere hazırlayın.
]]>Oyun Senaryosu:
Ahmet amcanın çiftliği köyün biraz dışında kızıl derenin öbür yanındaymış. Ahmet amca bir gün kuzusunu, ormandan bahçesine inen kurdu ve kuzusu için ayırdığı bir miktar otu da alıp karşı kıyıya geçmek istemiş. Ancak karşıya geçebileceği tek araç ufacık bir kayıkmış ve hepsinin beraber karşıya geçmesi imkansızmış. Kayığa her defasına birini alabiliyormuş; ya kuzuyu yada kurdu yada otu yanına alabilecekmiş. Ancak bir sorunu daha varmış, kurtla kuzuyu yalnız bırakırsa kurt kuzuyu yermiş, kuzuyla otu yalnız bıraksa bu sefer kuzu otu yermiş. Peki sizce nasıl olacak da Ahmet amca üçünü birden karşıya geçirecek ?
Öğrencileriniz 3-4 kişilik gruplara ayırın ve Boş Balık Kılçığı
Çalışma Kağıdını verin.Eğer öğrencileriniz ilk defa Balık Kılçığı ile karşılaşıyorsa bu çalışmanın sonunda yer alan Balık Kılçığı Yöntemi
Bilgi Notu’ndan yararlanarak Balık Kılçığı yöntemiyle nasıl
çalışılacağını öğrencilerle paylaşın.Öğrencilerinizle aşağıda yer alan senaryoyu paylaşın.
Gruplardan senaryoda belirtilen kirlilik durumuna yol açan nedenlerini tespit etmelerini ve önlerindeki balık kılçığına ekleme yapmalarını isteyin.
Gruplar paylaşımlarını tamamladığında siz de elinizdeki örnek balık kılçığı çözümlemesini paylaşabilirsiniz.,
Su kirliliğine yol açan tüm problem alanlarını kapsayacak ortak bir balık kılçığı yapın.
Daha sonra farklı problem alanlarını (Kılçıkları) gruplar arasında paylaştırın, ve bu alandaki sorunlara yönelik ne gibi çözümler üretebileceklerini tartışmalarını isteyin.
Bulunan çözüm önerilerini ve stratejileri sınıf olarak tartışın, eksik ve güçlü yanları ortaya koyun.
Tüm sınıfın fikirleri kullanılarak da ortak bir çözüm stratejisi geliştirin.
]]>Etkinlik için için öncelikle öğrenci gelişim düzeyi göz önünde bulundurularak, Sayı karşılaştırması yapabileceği çalışma kağıtları seçilmelidir. Çalışma kağıtları; tek haneli, iki haneli, üç haneli ve boş kutular şeklinde 4 çeşittir. Etkinlik ilk defa uygulanacaksa tek haneli rakamlardan oluşan çalışma kağıtları seçilebilir.
Ok işaretleri yardımıyla oynan oyunumuzda ok ile hangi kutucuğa gideceği gösterilen rakamlar kutucuğa yazılır ve karşılaştırma yapılır. Karşılaştırma sonunda hangi sayı daha büyükse kalın ok işareti olan kutucuğa yazılır. Karşılaştırma sonun küçük olan sayı ise ince ok işareti ile gösterilen kutucuğa yazılır. Bu işlem sayılar en üstteki halkalara gelene kadar devam eder.
Eğer öğrenciler tarafından sayılar doğru bir şekilde karşılaştırılıp yapılırsa en üstteki halkalarda sayıların sıralı olarak dizilmesi gerekir. Sayılar en üst halkalarda düzgün sıralanmadı ise işlem basamaklarının bir yerinde hata vardır.
]]>Boş şablon çalışma kağıtlarına istediğiniz sayıları da yazarak etkilik olarak uygulayabilirsiniz. Sonuçta gene yukarıda sayılar sıralanmış şekilde çıkacaktır.
Etkinliğimize başlamadan önce algoritma ile alakalı 6 soruluk testi sınıf içinde öğrencilere uygulayarak etkinlik için öğrencileri hazır bulunuşluluk seviyesine gelmelerini sağlayabilirsiniz.
Testi öğrencilere uyguladıktan sonra etkinliği öğrencilere kolayca uygulayabilirsiniz. Etkinliğimizde “kidbots” etkinliğinde olduğu gibi bir oyun tahtası mevcuttur. Oyun tahtası üzerine kesip yapıştırabileceğiniz karakterler ve algoritma oluşturmak için kullanabileceğiniz ok işaretleri mevcuttur. Kidbots etkinliğinde olduğunda gibi oyun tahtası üzerine karakterleri koyarak öğrencilerin oluşan durumla ilgili algoritma oluşturması isteyebilirsiniz.
]]>Oyun senaryosu oyun tahtası üzerinde farklı semboller kullanarak öğretmen tarafından özgün bir şekilde oluşturulur. Aşağıda bir bölümü gösterilen boş oyun tahtasına ister üzerine çizerek yada hazır resim kullanılarak oyun senaryosu oluşturulur.
Oyunun senaryosu hazırlandıktan sonra ister Etkileşimli tahta üzerinden yansıtılır. İster her öğrenciye oyun tahtası kağıt çıktı olarak verilebilir. Oyun oynama aşamasında öğrencilere öğretmenin sunduğu problem durumuna göre öğrencilerin algoritma oluşturması istenir.
Örnek olarak; Kırmızı başlıklı kız babanesinin evine nasıl gider?
Öğrencilerden algoritma kartlarını problemin çözümüne göre sıralı olarak oluşturması istenir. Algoritma kartları istenirse oyun tahtasının yanına veya altına sıralanarak algoritma oluşturulabilir. Öğrencilerin yaş seviyesine göre oyun tahtası üzerine de algoritma kartları yerleştirilebilir.
]]>Kulaktan kulağa oyununu daha önce oynamışsınızdır ya da en azından duymuşsunuzdur. Şimdi birlikte hatırlayalım mı ? Yan yana dizili kişilerden en baştaki kişi seçtiği bir cümleyi diğerleri duyamayacak şekilde
yanındaki arkadaşının kulağına fısıldar. Sonra ikinci sıradaki kişi de anladığı cümleyi yanındaki arkadaşının kulağına fısıldar. Bu, sıranın sonundaki kişiye cümle ulaşıncaya kadar tekrarlanır. En sondaki kişi cümleyi yüksek sesle söyler ki bu cümle büyük olasılıkla ilk söylenen cümleden farklıdır. Sizce bunun nedeni ne olabilir?
Yeterince dikkatimizi vermememiz veya bizim verdiğimiz komutların karşıdaki kişi için anlamlı olmaması neticesinde genelde ilk söylenen cümle sonuncu kişiye doğru olarak ulaşmaz.
Yine de yanımızdaki arkadaşımız bir cümle söylediğinde anlamadığımız bir kelime olsa dahi, beynimiz bunu mantıklı bir şekilde düşünerek doldurmaya çalışır. Oysa bilgisayarların böyle bir yeteneği yoktur. Onlara verdiğimiz bir komutu yanlış anlayamazlar veya yanlış verdiğimiz bir komutu düzeltmezler. Bu nedenle bilgisayarlara eksik veya hatalı bir komut verdiğimizde problemi çözmemiz imkansızdır.
OYUNUN ADIMLARI
Oyun için öğrencilerden boş bir kağıt, kalem ve cetvel kullanmalarını isteyin
Aşağıdaki yönergeyi paylaşarak bir örneği hep birlikte yapın.
Biraz önce yönerge almayı deneyimledik ve yönerge verirken net olmayan adımların nasıl farklı sonuçlar doğurduğunu gördük. Birazdan siz de arkadaşlarınıza yönerge vererek bir şekil çizdirmeye çalışacaksınız.
Öncesinde hep birlikte küçük bir deneme yapalım.
Şimdi elinizdeki boş sayfanın tam ortasına bir nokta çizin.
• Sayfanın sol üst köşesinden başlayarak, noktanın içerisinden geçen ve sayfanın sağ alt köşesinde biten düz bir çizgi çizin.
• Sayfanın sol alt köşesinden başlayarak, noktanın içerisinden geçen ve sayfanın sağ üst köşesinde biten düz bir çizgi çizin.
• Sayfanın sol tarafındaki üçgenin merkezine adınızı yazın.
Sonuç şunun gibi bir şey olacaktır: