Öğretmene Not:
İlk başta aktivitenin / durumun ne olduğunu ya da sırasını bilemediğimizde kafa karıştırıcı ancak her bir adımı öğrendikten ve adımları sıraladıktan sonra durumu anlamak kolaylaşıyor. Aşağıda aktivitelerin doğru sırasını bulabilirsiniz. Kartları kesip hazırlarken karıştırarak sunmalısınız. Adımlar özellikle biraz muğlak böylece öğrenci burada yazılanı okusa dahi tek bir adımda sorulan aktivitenin ne olduğunu anlamak genellikle mümkün olmayacak. Çocuklar yazılanları yalnızca okumak yerine canlandırmaya çalıştığında etkinlik daha bile keyifli olur. Bu oyunla çocuklara herhangi bir yönerge verirken adımların sırasının (işlem basamaklarının) önemini,
ve bir adımı ne kadar detaylı tanımlarsak o kadar doğru yönlendirme yapabileceğimizi hatırlatın.
Oyun Kuralları:
Evet arkadaşlar şimdi sizlerle hedefe ulaşmak için farklı akış şemaları oluşturabileceğimiz bir oyun oynayacağız.
Bu oyunda gönüllü olarak bir arkadaşımız havuç, bir arkadaşımız tavşan, 2 veya 3 arkadaşımız da kuyu rolünde
olacak. Bu arkadaşlarımızı zemin üzerinde farklı noktalara yerleştireceğim. Sınıfın geri kalanı 3 gruba ayrılacak.
Oyunun kuralları şu şekilde;
• Gruplar, kurallara ve şablona uygun olarak 1 dk içerisinde bir akış şeması oluşturacak ve her gruptan bir kişi sürenin sonunda tahtaya gelerek akış şemasını tahtaya yazacak. Tavşan da bu akış şemasına göre hareket edip havuca ulaşmaya çalışacak.
• Oluşturduğum bir şablon için, her grup bir akış şeması oluşturacak. Ancak bu akış şemaları özgün olmak zorunda. Oluşturduğunuz akış şemalarının en az bir adımı diğer grupların akış şemalarından farklı
olmalı. Eğer grubunuzun akış şeması sizden önceki grupların akış şemaları ile aynı ise size 30 sn ek süre verilerek akış şemanızı yeniden düzenlemeniz istenecek.
• Yere çizmiş olduğum karelerden bazılarının üzerinde, kuyu rolündeki arkadaşlarımız olacak. Akış şemalarını oluştururken tavşanın kuyuya düşmemesine dikkat edin.
• Akış şemalarını oluştururken “Başla” ve “Bitir” komutlarını mutlaka kullanmalısınız. Aksi takdirde cevabınız geçersiz sayılacaktır.
Katılımcı Sayısı: 15 – 30 kişi
Katılımcıların halka şeklinde yan yana dizilmeleri istenir. Öğretmen plastik top ya da kâğıt top yardımıyla etkinliği öğrencilere yaptırır. Etkinlik iki aşamadan oluşur.Birinci aşamada halka içindeki herkesin kendini tanıtması için top rastgele kişilere atılarak topu alan kişinin kendini anlatması istenir. Kendini tanıtan öğrenci adını soy adını söyler ve topu ismini öğrenmek istediği halka içindeki başka arkadaşına atar. Halkadaki herkes kendini anlattıktan sonra etkinliğin ikinci aşamasına geçilir.
İkinci aşama top bir öğrencinin ismini bildiği kişiye sesli olarak adını söylemesi ve top atması ile başlar ismi söylenen kişi kendine gelen topu tutar. Eğer isim yanlış söylenmiş yâda yanlış kişiye atılmış ise top tutulmaz. Bu noktada eleme yapılabilir. Topu alan kişi halka içinde başka kişiye topu atarken ismini söyler. Doğru isim ve doğru kişi ise topu yakalar ve etkinlik halka içindeki herkesin topu yakalaması ile sonlanır.
Öğrenci ismi yerine bilgisayar terimi kullanabilir. ( Ahmet -> Anakart gibi)
]]>Katılımcı Sayısı: 5 – 30 kişi
Etkinlik Katılımcı sayısına bağlı olarak ister ip gibi düz sıralayabileceği gibi halka şeklinde de sıralanabilir. Etkinlikte ilk başta öğrenciler rastgele dizilirler. Öğrenci grubu içindeki ismi “A” harfi ile başlayan öğrenci elini kaldırır ve sıralama bu öğrencinin başlangıç noktası kabul edilerek yapılır. Birden fazla “A” harfi ile başlayan öğrenci varsa isminin ikinci harfine göre ilk öğrenci belirlenir. Her öğrenci sağındaki yada solundaki ismini sorarken isminin baş harfine göre kişinin önüne veya arkasına sıralanır.
Etkinlikte öğrencilerin her seferinde sadece bir kişi ile isim sorarak yer değiştirmesini isteyiniz. Kişiler sadece sağındaki veya solundaki ile yer değiştirebilirler. Birden fazla kişiyi atlayarak yer değiştiremezler. Başlangıç kişisinin arkasına doğru öğrencilerin alfabetik isim sırasına girmeleri beklenir.Sıralama bittikten sonra öğretmen “A” harfinden başlayarak sıralanan öğrencilerinin isimlerini söylemesini ister.Sıralama doğru ise etkinlik sonlanır. Yanlışsa etkinlik için ek süre verilerek yeniden sıralanmaları istenir. Etkinlik öğrenci isimlerini yanı sıra yaka kartlarına kelime yada sayı yazılarak da sıralanabilir. Özellikle küçük yaş gruplarında öğrenciler harf sırası yerine sayı sırasına geçebilir. Bu etkinlik tanışma ve iletişim becerisi kazandırmak için uygulanabilir.
]]>Katılımcı Sayısı: 5 – 30 kişi
Etkinlikkatılımcı sayısına bağlı olarak 3, 5 kişilik gruplar halinde yapılabilir.Öğretmen katılımcıların seviyesine göre bilinçsiz bilgisayar kullanımı ile ilgilikonuları öğrencilerin kendisine belirlemesini isteyebilir. Öğrenciler yaşseviyesi küçük ise öğretmen daha önceden hazırladığı bilinçsiz bilgisayarkullanımı ile konuları öğrenci gruplarına verir.
Gruplar öğretmenin verdiği yâda kendi bulduğu konularda doğaçlama bir olayı canlandırmaları istenir. Öğrencilerin konu ile ilgili canlandırma yapmaları için öğretmen tarafında düşünmeleri için süre verilir. Hazır olan gruplar canlandırma yapar.
Konular:
İnternetteki Yasaklar
İnternet Dolandırıcıları
Yasa dışı internet siteleri
İnternet Bağımlılığı
Sahte Profil Hesapları
Oyun Bağımlılığı
Siber Zorbalıklar
Siber Casuslar
Virüsler
İnternet Üzerinden Taciz
Rahatsız Edici Mesajlar
…………………………………
]]>Etkinliğin Amacı: Sağa, sola ve ileri hareket eder. Bir problemin çözümüiçin gerekli algoritmayı tasarlamak.Tasarlanan algoritmanın çözümünü grup arkadaşlarıyla birlikte test eder.
Etkinliğin Konusu: Algoritma yazma
Etkinliğin Süresi: 40 dakika (Tekrarlı olarak yapılacak etkinliklerden birinin süresi)
KullanılacakMalzemeler: A4 kâğıtları, bant, yapışkanlı kâğıtlar
Etkinliğin Nasıl Yapıldığı (ayrıntılı uygulama planı vb.):
Zemine A4 kağıtları kullanılarak bir rota çizilir (Aşağıda temsili bir rota bulunmaktadır. Amaca göre rota tasarımı değişebilir). Rotanın bir başlangıç noktası ve bitiş noktası bulunmaktadır. Başlangıç ve bitiş noktası dışında rotanın farklı yerlere giden noktaları da vardır. Öğrencilerden biri başlangıç noktasına alınır ve gözleri bağlanır. Diğer öğrencilerin amacı gözü bağlı olan öğrenciye yönergeler vererek bitiş noktasına ulaşmasını sağlamaktır. Bu noktaya giderken sağa dön, bir adım ileri, sağa dön, iki adım ileri gibi yönergeler kullanılabilir. Oyundaki kurallardan biri verilen yönergenin geri alınamamasıdır.
Bir sonraki aşamada rotanınbiçimi değiştirilir. Öğrencilerle birlikte hangi adımların takip edilmesigerektiği belirlenir ve not alınır. Gönüllü bir öğrenci rotanın başlangıçnoktasına geçer ve not alınan rotanın doğru olup olmadığı kontrol edilir.
]]>Etkinliğin Amacı: Bir problemin çözümü için gerekli algoritmayı tasarlamak. Tasarlanan algoritmanın çözümünügrup arkadaşlarıyla birlikte test eder.
Etkinliğin Konusu: Algoritma yazma
Etkinliğin Süresi: 40 dakika (Tekrarlı olarak yapılacak etkinliklerden birinin süresi)
KullanılacakMalzemeler: Kâğıt, bant, yapışkanlı kâğıtlar, tebeşir veya karton kâğıt.
Etkinliğin Nasıl Yapıldığı (ayrıntılı uygulama planı vb.):
Oyun öncesinde sınıf zeminine “mayın tarlası” oyun alanı hazırlanır. Sınıf zemini karolardan oluşuyorsa direk zemin üstüne senaryo hazırlanabilir. Zeminde kağıt bant yardımıyla hazırlanabilir. Öğrenci seviyesine göre oyundaki kare sayıları belirlenir. En az 4 sütun, 4 satır olarak hazırlanabilir. Mayınlar oyun alanının belli bölümlere buruşuk kağıtlar konularak oluşturulur. Öğrenci seviyesine göre mayın sayısı azaltılabilir ya da artırılabilir.
Her grupta en fazla 5 kişi olacak şekilde öğrenciler gruplara ayrılır ve gruplara kendilerine bir isim bulmaları söylenir.Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapılır;
Birazdan sizlerle birlikte bir oyun oynayacağız. Bu oyunun ismi Mayın Tarlası ve oyundaki amacımız mayın tarlasını başarılı bir biçimde geçecek algoritmayı adım adım yazmak. Bu süreçte grup arkadaşlarınızla birlikte hareket etmelisiniz. Her ayrıntıyı dikkatle inceleyip algoritmayı yazmalısınız.” yönergesi verilir. Mayın tarlasındaki başlangıç noktası öğrencilere gösterilir ve algoritmayı yazmaları için gruplara yeterli süre verilir.
Bu süre sonunda ilk iki grubun mayın tarlasının sağına ve soluna sırayla dizilerek birer sıra oluşturmaları sağlanır. Birinci grubun algoritması ikinci gruba verilir. Birinci gruptaki öğrencilerden iki kişi seçilir. Biri mayın tarlasının başlangıç noktasına alınır ve gözleri bağlanır, diğeri de yönergeleri kontrol etmek üzere ikinci gruba gönderilir. İkinci gruptaki öğrencilerin ellerindeki algoritmayı adım adım (her öğrenci bir adımı okumalıdır; sağa dön, öne bir adım at, sağ ayağını bir adım öne at vb.) birinci gruptaki arkadaşlarına okumaları ve bu esnada gözü kapalı öğrenciye de bu adımları uygulaması söylenir. Kontrol eden öğrenci bu sırada okunan algoritmanın doğru şekilde okunup okunmadığını kontrol edecektir.
Algoritmanın okunması sırasında gözleri bağlı öğrenci mayınlara basmadan karşı tarafa ulaşırsa algoritmayı yazan grubun oyunu kazanacağı, mayınlardan birine basarsa okuyan grubun “Bommm!” diye bağırarak gözleri kapalı olan öğrencinin yandığını belirteceği ve sıranın diğer gruba geçeceği söylenir. Tüm gruplar oyunu deneyimledikten sonra oyun sona erer. Oyun sonunda algoritma, algoritma yazma ve kontrol etme üzerine öğrencilerin görüşleri alınır.
]]>