Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_name() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 141

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_title() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 148

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_description() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 155

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_long_description() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 162

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_features() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 169

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_pricing_for_ui() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 176

Strict Standards: Static function Automattic\Jetpack\My_Jetpack\Product::get_manage_url() should not be abstract in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php on line 183

Warning: session_start(): Cannot send session cookie - headers already sent by (output started at /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php:141) in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/pe-recent-posts/pe-recent-posts.php on line 21

Warning: session_start(): Cannot send session cache limiter - headers already sent (output started at /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php:141) in /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/pe-recent-posts/pe-recent-posts.php on line 21

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/kodlabaf/public_html/wp-content/plugins/jetpack/jetpack_vendor/automattic/jetpack-my-jetpack/src/products/class-product.php:141) in /home/kodlabaf/public_html/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
drama – KodlaBafra https://kodlabafra.org Bafra Kodlama Merkezi Wed, 09 Jan 2019 13:15:52 +0000 tr hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.8 https://i0.wp.com/kodlabafra.org/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logoKB-1.png?fit=32%2C32&ssl=1 drama – KodlaBafra https://kodlabafra.org 32 32 154684607 Karışıklık Oyunu https://kodlabafra.org/2018/12/12/karisiklik-oyunu/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=karisiklik-oyunu Wed, 12 Dec 2018 11:37:52 +0000 https://kodlabafra.org/?p=516 Bu etkinlik Drama şeklinde anlatılmıştır. Fakat istenirse kağıtlı etkinlik olarak da uygulanabilir. Oyun öncesi her aktivite için 5erli setler ha]]> Bu etkinlik Drama şeklinde anlatılmıştır. Fakat istenirse kağıtlı etkinlik olarak da uygulanabilir. Oyun öncesi her aktivite için 5erli setler halinde bulunan adımları keserek hazırlayıp, bunları kartlara yapıştıracağınız gibi çekilmek üzere ufak notlar olarak da katlayabilirsiniz. Önemli olan her aktivite için 5 adımın ayrı ayrı ve görünmeyecek şekilde olması ve çocukların karışık sırayla bu adımları seçebilmesine imkan vermek.

Uygulanışı;

  1. Öğrencileri 5’erli gruplara ayırın.
  2. Her grup sırayla ortaya çıkar, diğer gruplar izler. İlk grup için öğretmen 5 karttan oluşan bir seti kapalı şekilde elinde tutar, grup ögelerinden ilki bir kart çeker ve kartta yazanı canlandırır ya da okur.
  3. İzleyiciler bu okunan karttan bu adımın hangi duruma / aktiviteye ait olduğunu bilmeye çalışır. Sadece bir kez tahmin hakkı vardır, bu durumda öğretmen izleyicilerden birine söz vererek tahminini alır, tahmin doğru değilse 2. kart ile devam edilir.
  4. Grupta bulunan ikinci öğrenci bir kart çeker. Eğer izleyici grup aktiviteyi tahmin ederse diğer öğrenciler de kartları çeker ve açık olarak önlerinde tutarlar. Yoksa yeniden bir kart seçilerek devam edilir.
  5. Durum / Aktivite tahmin edildiğinde izleyiciler kartları elinde tutan öğrencileri doğru sıraya sokmaya çalışır.

Öğretmene Not:
İlk başta aktivitenin / durumun ne olduğunu ya da sırasını bilemediğimizde kafa karıştırıcı ancak her bir adımı öğrendikten ve adımları sıraladıktan sonra durumu anlamak kolaylaşıyor. Aşağıda aktivitelerin doğru sırasını bulabilirsiniz. Kartları kesip hazırlarken karıştırarak sunmalısınız. Adımlar özellikle biraz muğlak böylece öğrenci burada yazılanı okusa dahi tek bir adımda sorulan aktivitenin ne olduğunu anlamak genellikle mümkün olmayacak. Çocuklar yazılanları yalnızca okumak yerine canlandırmaya çalıştığında etkinlik daha bile keyifli olur. Bu oyunla çocuklara herhangi bir yönerge verirken adımların sırasının (işlem basamaklarının) önemini,
ve bir adımı ne kadar detaylı tanımlarsak o kadar doğru yönlendirme yapabileceğimizi hatırlatın.

]]>
516
Tavşan ve Havuç https://kodlabafra.org/2018/12/12/tavsan-ve-havuc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=tavsan-ve-havuc Wed, 12 Dec 2018 08:17:26 +0000 https://kodlabafra.org/?p=493 Bu oyun öğrencilere algoritma kurma becerisi kazandırmak için geliştirilmiştir. Kaynak olarak EBA’dan alınmıştır. Bu oyunu ister drama şek]]> Bu oyun öğrencilere algoritma kurma becerisi kazandırmak için geliştirilmiştir. Kaynak olarak EBA’dan alınmıştır. Bu oyunu ister drama şeklinde oynayabilirsiniz. İsterseniz de Çalışma kağıdı şeklinde de oynaya bilirsiniz. Biz Aşağıda drama şeklini anlatacağız. Çalışma kağıdı olarak uygularken de aynı yönergeleri kullanabilirsiniz.

  • Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4×4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir.
  • Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan, birine havuç, geriye kalan öğrencilere ise kuyu rollerini dağıtın.
  • Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolündeki öğrencileri birbirlerinden uzak olacak şekilde yerleştirin, kuyu rolünde olan öğrencilere ise şekil üzerinde istedikleri bir kareye geçmelerini ve
    çökmelerini söyleyin. Sınıfın geri kalanını ise 3 gruba ayırın.
  • Daha sonra oyunun nasıl oynanacağını ve kurallarını öğrencilerle paylaşın.
  • Öğrencilerin aynı görsel üzerinde birden fazla ve doğru akış şemaları oluşturmalarını sağlayın.
  • Bir şablon bittikten sonra tavşan, havuç ve kuyu rollerindeki öğrencilerin gruplara dahil olmasını sağlayın ve bu roller için yeni öğrenciler seçin.

Oyun Kuralları:

Evet arkadaşlar şimdi sizlerle hedefe ulaşmak için farklı akış şemaları oluşturabileceğimiz bir oyun oynayacağız.
Bu oyunda gönüllü olarak bir arkadaşımız havuç, bir arkadaşımız tavşan, 2 veya 3 arkadaşımız da kuyu rolünde
olacak. Bu arkadaşlarımızı zemin üzerinde farklı noktalara yerleştireceğim. Sınıfın geri kalanı 3 gruba ayrılacak.
Oyunun kuralları şu şekilde;
• Gruplar, kurallara ve şablona uygun olarak 1 dk içerisinde bir akış şeması oluşturacak ve her gruptan bir kişi sürenin sonunda tahtaya gelerek akış şemasını tahtaya yazacak. Tavşan da bu akış şemasına göre hareket edip havuca ulaşmaya çalışacak.
• Oluşturduğum bir şablon için, her grup bir akış şeması oluşturacak. Ancak bu akış şemaları özgün olmak zorunda. Oluşturduğunuz akış şemalarının en az bir adımı diğer grupların akış şemalarından farklı
olmalı. Eğer grubunuzun akış şeması sizden önceki grupların akış şemaları ile aynı ise size 30 sn ek süre verilerek akış şemanızı yeniden düzenlemeniz istenecek.
• Yere çizmiş olduğum karelerden bazılarının üzerinde, kuyu rolündeki arkadaşlarımız olacak. Akış şemalarını oluştururken tavşanın kuyuya düşmemesine dikkat edin.
• Akış şemalarını oluştururken “Başla” ve “Bitir” komutlarını mutlaka kullanmalısınız. Aksi takdirde cevabınız geçersiz sayılacaktır.

Tavşan ve Havuç Örnek Oyun Senaryosu
]]>
493
“Kodlasam” Etkinlikleri https://kodlabafra.org/2018/11/16/kodlasam-etkinlikleri/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=kodlasam-etkinlikleri https://kodlabafra.org/2018/11/16/kodlasam-etkinlikleri/#respond Fri, 16 Nov 2018 07:20:40 +0000 https://kodlabafra.org/?p=285 Eylül 2017 de Bilgisayarsiz kodlama diyerek çıktığımız bu yolda sırasıyla;Eylül 2017 Bilişim Teknolojileri öğretmenleri Yaratıcı Drama eğit]]> Eylül 2017 de Bilgisayarsiz kodlama diyerek çıktığımız bu yolda sırasıyla;
Eylül 2017 Bilişim Teknolojileri öğretmenleri Yaratıcı Drama eğitimi – Bilgisayarsiz kodlama
Eylül 2017 Bafra Kodlama Merkezi Drama Salonu 
Ekim 2017 Bafra Kodlama merkezi ilk Bilişim Labratuari kurulumu
Kasım 2017 Bafra Kodlama merkezi 3 boyutlu Yazıci alımı
Aralık 2017 Bafra Kodlama Merkezi 2. Bilişim Labratuari Kurulumu
Ocak 2018 Bafra Kodlama Merkezi Proje Odası Kurulumu
Şubat 2018 Kodlasam 3 Boyutlu Tasarım üretim İlçe egitmenleri eğitimi
Şubat 2018 Tübitak Araştırma Projelerine Robotik ve Kodlama alanında basvurular
Mart 2018 TTGV Yarını inşa et Projesi Bafra 35 farklı branş öğretmeni eğitimi
Mart 2018 Toplamda 534 ilkokul, ortaokul, Lise öğrenci eğitimleri başladı.
Mart 2018 Kodlasam Robotik İlçe egitmenleri eğitimi
Nisan 2018 TTGV Yarını İnşa et Projesi kapsamında Bafra genelinde 200 lise öğrencisi proje tabanlı çalışma
Nisan 2018 Oyunumu Kodluyorum yarışmasına başvurular yapıldı.
Mayıs 2018 Kodlasam Robotik 2. Seviye ilçe eğitmenleri eğitimi
Mayıs 2018 Yegitek Meb Kodlama Kampı – Bilgisayarsiz kodlama atölye çalışması
Haziran 2018 TTGV Yarını İnşa et Proje yarışmasına 40 proje ile başvuru yaptık.
Haziran 2018 Bafra Kodlama ve Robotik Festivali

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/16/kodlasam-etkinlikleri/feed/ 0 285
Drama Tekniği ile Bilişim Teknolojileri Dersi https://kodlabafra.org/2018/11/14/drama-teknigi-ile-bilisim-teknolojileri-dersi/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=drama-teknigi-ile-bilisim-teknolojileri-dersi https://kodlabafra.org/2018/11/14/drama-teknigi-ile-bilisim-teknolojileri-dersi/#respond Wed, 14 Nov 2018 11:01:15 +0000 https://kodlabafra.org/?p=248 Bu izlediğiniz Beden Eğitimi dersi değil, Yaratıcı Drama tekniği ile anlatılan Bilişim Teknolojileri dersi. Algoritmik düşünme becerisi gelişti]]> Bu izlediğiniz Beden Eğitimi dersi değil, Yaratıcı Drama tekniği ile anlatılan Bilişim Teknolojileri dersi. Algoritmik düşünme becerisi geliştirmek için eğlenceli bir uygulama. Bafra Kolay Ortaokulu
#kodlabafra #drama

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/14/drama-teknigi-ile-bilisim-teknolojileri-dersi/feed/ 0 248
Drama ile Kodlama https://kodlabafra.org/2018/11/14/drama-ile-kodlama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=drama-ile-kodlama https://kodlabafra.org/2018/11/14/drama-ile-kodlama/#respond Wed, 14 Nov 2018 10:44:46 +0000 https://kodlabafra.org/?p=240 Bafra Atatürk Ortaokulu öğrencileri kodluyor. Yaratıcı Drama ile hem kodlama daha eğlenceli hem de kazanımlar daha kalıcı öğreniliyor.#samsunoku]]> Bafra Atatürk Ortaokulu öğrencileri kodluyor. Yaratıcı Drama ile hem kodlama daha eğlenceli hem de kazanımlar daha kalıcı öğreniliyor.
#samsunokumavakti #kodlabafra
#Drama#yaraticidrama

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/14/drama-ile-kodlama/feed/ 0 240
Top Atma – Tanışma https://kodlabafra.org/2018/11/10/top-atma-tanisma-drama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=top-atma-tanisma-drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/top-atma-tanisma-drama/#respond Sat, 10 Nov 2018 12:49:00 +0000 https://kodlabafra.org/?p=161 Etkinlik Süresi: 15dk Katılımcı Sayısı: 15 – 30 kişi Katılımcıların halka şeklinde yan yana dizilmeleri istenir. Öğretmen plastik top ya da]]> Etkinlik Süresi: 15dk

Katılımcı Sayısı: 15 – 30 kişi

Katılımcıların halka şeklinde yan yana dizilmeleri istenir. Öğretmen plastik top ya da kâğıt top yardımıyla etkinliği öğrencilere yaptırır. Etkinlik iki aşamadan oluşur.Birinci aşamada halka içindeki herkesin kendini tanıtması için top rastgele kişilere atılarak topu alan kişinin kendini anlatması istenir. Kendini tanıtan öğrenci adını soy adını söyler ve topu ismini öğrenmek istediği halka içindeki başka arkadaşına atar. Halkadaki herkes kendini anlattıktan sonra etkinliğin ikinci aşamasına geçilir.

İkinci aşama top bir öğrencinin ismini bildiği kişiye sesli olarak adını söylemesi ve top atması ile başlar ismi söylenen kişi kendine gelen topu tutar. Eğer isim yanlış söylenmiş yâda yanlış kişiye atılmış ise top tutulmaz. Bu noktada eleme yapılabilir. Topu alan kişi halka içinde başka kişiye topu atarken ismini söyler. Doğru isim ve doğru kişi ise topu yakalar ve etkinlik halka içindeki herkesin topu yakalaması ile sonlanır.

Öğrenci ismi yerine bilgisayar terimi kullanabilir. ( Ahmet -> Anakart gibi)

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/10/top-atma-tanisma-drama/feed/ 0 161
İsim Sıralama – Tanışma https://kodlabafra.org/2018/11/10/isim-siralama-tanisma-drama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=isim-siralama-tanisma-drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/isim-siralama-tanisma-drama/#respond Sat, 10 Nov 2018 12:46:05 +0000 https://kodlabafra.org/?p=159 Etkinlik Süresi: 10dk Katılımcı Sayısı: 5 – 30 kişi Etkinlik Katılımcı sayısına bağlı olarak ister ip gibi düz sıralayabileceği gibi hal]]> Etkinlik Süresi: 10dk

Katılımcı Sayısı: 5 – 30 kişi

Etkinlik Katılımcı sayısına bağlı olarak ister ip gibi düz sıralayabileceği gibi halka şeklinde de sıralanabilir. Etkinlikte ilk başta öğrenciler rastgele dizilirler. Öğrenci grubu içindeki ismi “A” harfi ile başlayan öğrenci elini kaldırır ve sıralama bu öğrencinin başlangıç noktası kabul edilerek yapılır. Birden fazla “A” harfi ile başlayan öğrenci varsa isminin ikinci harfine göre ilk öğrenci belirlenir. Her öğrenci sağındaki yada solundaki ismini sorarken isminin baş harfine göre kişinin önüne veya arkasına sıralanır. 

Etkinlikte öğrencilerin her seferinde sadece bir kişi ile isim sorarak yer değiştirmesini isteyiniz. Kişiler sadece sağındaki veya solundaki ile yer değiştirebilirler. Birden fazla kişiyi atlayarak yer değiştiremezler. Başlangıç kişisinin arkasına doğru öğrencilerin alfabetik isim sırasına girmeleri beklenir.Sıralama bittikten sonra öğretmen “A” harfinden başlayarak sıralanan öğrencilerinin isimlerini söylemesini ister.Sıralama doğru ise etkinlik sonlanır. Yanlışsa etkinlik için ek süre verilerek yeniden sıralanmaları istenir. Etkinlik öğrenci isimlerini yanı sıra yaka kartlarına kelime yada sayı yazılarak da sıralanabilir. Özellikle küçük yaş gruplarında öğrenciler harf sırası yerine sayı sırasına geçebilir. Bu etkinlik tanışma ve iletişim becerisi kazandırmak için uygulanabilir.

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/10/isim-siralama-tanisma-drama/feed/ 0 159
Bilinçsiz Bilgisayar Kullanımı – Drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/bilincsiz-bilgisayar-kullanimi-drama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bilincsiz-bilgisayar-kullanimi-drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/bilincsiz-bilgisayar-kullanimi-drama/#respond Sat, 10 Nov 2018 12:41:32 +0000 https://kodlabafra.org/?p=153 Etkinlik Süresi: 25 – 40dk Katılımcı Sayısı: 5 – 30 kişi Etkinlikkatılımcı sayısına bağlı olarak 3, 5 kişilik gruplar halinde yapılabil]]> Etkinlik Süresi: 25 – 40dk

Katılımcı Sayısı: 5 – 30 kişi

Etkinlikkatılımcı sayısına bağlı olarak 3, 5 kişilik gruplar halinde yapılabilir.Öğretmen katılımcıların seviyesine göre bilinçsiz bilgisayar kullanımı ile ilgilikonuları öğrencilerin kendisine belirlemesini isteyebilir. Öğrenciler yaşseviyesi küçük ise öğretmen daha önceden hazırladığı bilinçsiz bilgisayarkullanımı ile konuları öğrenci gruplarına verir.

Gruplar öğretmenin verdiği yâda kendi bulduğu konularda doğaçlama bir olayı canlandırmaları istenir. Öğrencilerin konu ile ilgili canlandırma yapmaları için öğretmen tarafında düşünmeleri için süre verilir. Hazır olan gruplar canlandırma yapar.

Konular:

İnternetteki Yasaklar

İnternet Dolandırıcıları

Yasa dışı internet siteleri

İnternet Bağımlılığı

Sahte Profil Hesapları

Oyun Bağımlılığı

Siber Zorbalıklar

Siber Casuslar

Virüsler

İnternet Üzerinden Taciz

Rahatsız Edici Mesajlar

…………………………………

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/10/bilincsiz-bilgisayar-kullanimi-drama/feed/ 0 153
Paspas Programı – Yaratıcı Drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/paspas-programi-yaratici-drama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=paspas-programi-yaratici-drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/paspas-programi-yaratici-drama/#respond Sat, 10 Nov 2018 12:36:55 +0000 https://kodlabafra.org/?p=150 Hedef Kitle: Okulöncesi Öğrencileri Etkinliğin Amacı: Sağa, sola ve ileri hareket eder. Bir problemin çözümüiçin gerekli algoritmayı  tasa]]> Hedef Kitle: Okulöncesi Öğrencileri

Etkinliğin Amacı: Sağa, sola ve ileri hareket eder. Bir problemin çözümüiçin gerekli algoritmayı  tasarlamak.Tasarlanan algoritmanın çözümünü grup arkadaşlarıyla birlikte test eder.

Etkinliğin Konusu: Algoritma yazma

Etkinliğin Süresi: 40 dakika (Tekrarlı olarak yapılacak etkinliklerden birinin süresi)

KullanılacakMalzemeler: A4 kâğıtları, bant, yapışkanlı kâğıtlar

Etkinliğin Nasıl Yapıldığı (ayrıntılı uygulama planı vb.):

Zemine A4 kağıtları kullanılarak bir rota çizilir (Aşağıda temsili bir rota bulunmaktadır. Amaca göre rota tasarımı değişebilir). Rotanın bir başlangıç noktası ve bitiş noktası bulunmaktadır. Başlangıç ve bitiş noktası dışında rotanın farklı yerlere giden noktaları da vardır. Öğrencilerden biri başlangıç noktasına alınır ve gözleri bağlanır. Diğer öğrencilerin amacı gözü bağlı olan öğrenciye yönergeler vererek bitiş noktasına ulaşmasını sağlamaktır. Bu noktaya giderken sağa dön, bir adım ileri, sağa dön, iki adım ileri gibi yönergeler kullanılabilir. Oyundaki kurallardan biri verilen yönergenin geri alınamamasıdır.

Bir sonraki aşamada rotanınbiçimi değiştirilir. Öğrencilerle birlikte hangi adımların takip edilmesigerektiği belirlenir ve not alınır. Gönüllü bir öğrenci rotanın başlangıçnoktasına geçer ve not alınan rotanın doğru olup olmadığı kontrol edilir.

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/10/paspas-programi-yaratici-drama/feed/ 0 150
Mayın Tarlası – Yaratıcı Drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/mayin-tarlasi-yaratici-drama/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=mayin-tarlasi-yaratici-drama https://kodlabafra.org/2018/11/10/mayin-tarlasi-yaratici-drama/#respond Sat, 10 Nov 2018 12:34:00 +0000 https://kodlabafra.org/?p=147 Hedef Kitle: Ortaokul Öğrencileri Etkinliğin Amacı: Bir problemin çözümü için gerekli algoritmayı  tasarlamak. Tasarlanan algoritmanın çö]]> Hedef Kitle: Ortaokul Öğrencileri

Etkinliğin Amacı: Bir problemin çözümü için gerekli algoritmayı  tasarlamak. Tasarlanan algoritmanın çözümünügrup arkadaşlarıyla birlikte test eder.

Etkinliğin Konusu: Algoritma yazma

Etkinliğin Süresi: 40 dakika (Tekrarlı olarak yapılacak etkinliklerden birinin süresi)

KullanılacakMalzemeler: Kâğıt, bant, yapışkanlı kâğıtlar, tebeşir veya karton kâğıt.

Etkinliğin Nasıl Yapıldığı (ayrıntılı uygulama planı vb.):

Oyun öncesinde sınıf zeminine “mayın tarlası” oyun alanı hazırlanır. Sınıf zemini karolardan oluşuyorsa direk zemin üstüne senaryo hazırlanabilir. Zeminde kağıt bant yardımıyla hazırlanabilir. Öğrenci seviyesine göre oyundaki kare sayıları belirlenir. En az 4 sütun, 4 satır olarak hazırlanabilir. Mayınlar oyun alanının belli bölümlere buruşuk kağıtlar konularak oluşturulur. Öğrenci seviyesine göre mayın sayısı azaltılabilir ya da artırılabilir.

Örnek Boş Oyun Alanı
Örnek Dolu Oyun Alanı

Her grupta en fazla 5 kişi olacak şekilde öğrenciler gruplara ayrılır ve gruplara kendilerine bir isim bulmaları söylenir.Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapılır;

Birazdan sizlerle birlikte bir oyun oynayacağız. Bu oyunun ismi Mayın Tarlası ve oyundaki amacımız mayın tarlasını başarılı bir biçimde geçecek algoritmayı adım adım yazmak. Bu süreçte grup arkadaşlarınızla birlikte hareket etmelisiniz. Her ayrıntıyı dikkatle inceleyip algoritmayı yazmalısınız.” yönergesi verilir. Mayın tarlasındaki başlangıç noktası öğrencilere gösterilir ve algoritmayı yazmaları için gruplara yeterli süre verilir.

Bu süre sonunda ilk iki grubun mayın tarlasının sağına ve soluna sırayla dizilerek birer sıra oluşturmaları sağlanır. Birinci grubun algoritması ikinci gruba verilir. Birinci gruptaki öğrencilerden iki kişi seçilir. Biri mayın tarlasının başlangıç noktasına alınır ve gözleri bağlanır, diğeri de yönergeleri kontrol etmek üzere ikinci gruba gönderilir. İkinci gruptaki öğrencilerin ellerindeki algoritmayı adım adım (her öğrenci bir adımı okumalıdır; sağa dön, öne bir adım at, sağ ayağını bir adım öne at vb.) birinci gruptaki arkadaşlarına okumaları ve bu esnada gözü kapalı öğrenciye de bu adımları uygulaması söylenir. Kontrol eden öğrenci bu sırada okunan algoritmanın doğru şekilde okunup okunmadığını kontrol edecektir.

Algoritmanın okunması sırasında gözleri bağlı öğrenci mayınlara basmadan karşı tarafa ulaşırsa algoritmayı yazan grubun oyunu kazanacağı, mayınlardan birine basarsa okuyan grubun “Bommm!” diye bağırarak gözleri kapalı olan öğrencinin yandığını belirteceği ve sıranın diğer gruba geçeceği söylenir. Tüm gruplar oyunu deneyimledikten sonra oyun sona erer. Oyun sonunda algoritma, algoritma yazma ve kontrol etme üzerine öğrencilerin görüşleri alınır.

]]>
https://kodlabafra.org/2018/11/10/mayin-tarlasi-yaratici-drama/feed/ 0 147