Oyun için sahnemize top kuklası ve çubuk kuklasını ekliyoruz. Aşağıda örnek olarak gösterilmiştir.
Oyun bayrağa basılınca başlaması ile Topun bizim belirlediğimiz noktaya gitmesi için, x=-34 ve y=150 noktasına git kod bloku kullanılmıştır. Topun aşağıya farklı açılardan rastgele düşmesi topu rastgele bir derece ile döndürüyoruz. Topu aşağı döndürdükten sonra sürekli olarak 10 adım git diyerek aşağı kadar düşmesini sağlıyoruz. Aynı zamanda kenara çarparsa kenara geldiyse sek kodunu kullanıyoruz. Oyun sahnesinde topun çubuğun altına gelince bitmesi için bizim belirlediğimiz -145 noktasından topun y (düşey) konumu düşükse oyun bitti haberi salıyoruz.
Veri dizininden SKOR diye bir değişken oluşturuyoruz. Skor için aşağıdaki paddle’a (Çubuk) her değdiğinde 10 puan veriyoruz. Oyun başlangıcında SKOR değişkenini “0 olsun” kodu sıfırlıyoruz. Top çubuğa (paddle) çarptığında ters açı ile geri gitmesi için “180 – yönü” kodunu kullanıyoruz.
Oyun bitti haberi gelince tüm kodları “hepsini durdur” ile durduruyoruz.
Top kuklası ile ilgili kodlar aşağıda paylaşılmıştır.
Çubuk kuklasını daha akışkan hareket ettirmek için sürekli tekrarla bloku içinde eğer kodu ile hangi yön tuşuna bastığını algılayarak kodluyoruz.
]]>Sağ ok tıklanınca ve sol ok tıklanınca kod dizisi içine de yazılabilirdi ama o zaman çubuk daha yavaş ve duraksamalı hareket ediyor. Bunu deneyebilirsiniz.
Sahnemiz aşağıdaki gibi oluşturularak top başlangıç noktasına sürüklenir. Daha sonra sürükle bırak yöntemi ile kodlar oluşturulur.
İlk olarak topun başlangıç noktasını belirlemek için “x:199, y:-95 noktasına git” kodu kullanılır. Başlangıç noktasını belirlemek için önce top ilgili yere sahne üzerinden sürüklenirse ve sonra hareket kodu alınırsa koordinat değerleri otomatik olarak yazılı gelir. Bu kod oyun her başladığında topu başlangıç noktasına koymak için gereklidir. Aşağıdaki süzülme kodları içinse topun nereye gideceği belirler. Önce sahne üzerinden sürüklenir. Sonra kod olarak eklenir. Böylelikle gerekli koordinatlar otomatik koda yazılı olarak gelir.
]]>Sahnemiz aşağıdaki gibi oluşturularak top başlangıç noktasına sürüklenir. Daha sonra sürükle bırak yöntemi ile kodlar oluşturulur.
İlk kodumuz topun başlangıçtaki büyüklüğünü ayarlar. Daha sonra top potaya doğru giderken yavaş yavaş küçültmek “-5 birim büyüt” kodu kullanılır. Böylelikle top ekrandan uzaklaşırken küçülür ve daha gerçekçi bir animasyon olur. İkinci olarak topun başlangıç noktasını belirlemek için “x:-9, y:-125 noktasına git” kodu kullanılır. Bu kod oyun her başladığında topu başlangıç noktasına koymak için gereklidir. Aşağıdaki süzülme kodları içinse topun nereye gideceği önce sahne üzerinden sürüklenir. Sonra kod olarak eklenir. Böylelikle gerekli koordinatlar otomatik koda yazılı olarak gelir.
]]>Etkinliğimizde sahne dekorunu Kordinat Sistemi seçiyoruz. Yıldız kuklasını sahnenin ve Kordinat sisteminin tam ortası olan 0,0 noktasına getiriyoruz. Sonrasında öğrencilere Kordinat Sisteminin iki sayı doğrusundan oluştuğunu söyleyerek X ve Y doğrularını anlatıyoruz. Öğrencilere yıldız kuklasının sırasıyla 1,2,3 ve 4 üncü bölgelere gitmesini sağlayacak rakamları sorarak onlardan gelen sayılarla süzülme kodu ile yıldız kuklamızın ilgili yerlere gitmesini sağlıyoruz.
İleride
Algılama menüsünü anlattığımızda bu etkinlikte kuklanın farklı norktalardaki meyveleri yemesini sağlayacak bir oyun yaparak Kordinat sistemini ve sahne düzenin kullanımını pekistireceğiz.
Scratch programına resimde gösterilen kuklaları ekleyerek sahnemizi hazırlıyoruz.
Fare kuklamız için aşağıdaki kodları yazıyoruz. Kedi kuklamıza daha önce öğrendiğimiz klavye ile hareket kodlarını yazabiliriz veya Kedi kuklasının serbest şekilde sağa ve sola gitmesini sağlayan kodları yazabilirsiniz. Bu etkinlikle beraber bir önceki dersin tekrarı da böylelikle yapılabilir.
Kuklaları birden çok şekilde hareket ettirmeyi öğrenmiş olduk. Daha sonra yapacağımız oyunlarda bu öğrendiklerimizi sıkça kullanacağız. Kimi zaman klavye ile oynanan kimi zamanda mouse ile oynan oyunlar yapacağız.
]]>